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UG渲染技术的应用
2014年02月10日 UG免费教程 ⁄ 共 1710字 暂无评论 ⁄ 被围观 4,077 views+

在UG系统环峨中创建照片级图片包括6个基本步骚:

一般UG谊染选项设置。
.给几何赎材料。
.给几何赎纹理。
.给场景加灯光。
.为场景设NINA.
.进行波染。圈9-2所示为另一幅使用UG真实渲染后的圈像效果.

20131029084325

UG的谊染粉是用来创建照片级图片的工具。(Visualize Shape)工具栏中包含材构纹理、灯光、谊染若色工具栏如图,一3所示。其中在工业设计模块中,谊染着色背景、普色和图像等命令选项.通过UG主菜单同样可以使用包含在谊染粉色工具栏内的命令选项。注愈:只有在工作玄A示模式下.注染若色命令选项才有效。
商质f图像选项用于为演染一幅图像设2谊染粉色所用的参数、初始化演染过程、保所示为另一辐采用UG真实渲染后的图像效果.在渔染粉色内的许多设9功能,如某些纹理贴圈、阴形、灯光散射、前景和后景加入等只有在使用高质I圈像工具时才可见。

在泣染着色命令选项对话框中的小服相机图标表示该选项只有在高质t圈像若色情况下才有效。高质f图像制作有以下3个步骤,

选择一种谊染方法.

进行各种设哭。

.预览圈像或图像着色。为高质1W像(High Quality Image)对话框。设盆选项(Setup)有许多变里,例如:.着色((Shade).预览(Preview)。

.从一个目录翰入((Import)已存图像文件·将已着色图像输出(Export)到一个文件或子目录.着色(Shade)选项用于控制这样一些着色选项。如显示颜色、圈像尺寸、产生阴影和分辨率.选项((Setup)对话框。如果图像尺寸(Image Size)选项被设i为用户定义(User Defined),则分辨率(DPI.每英寸点数)、绘制质云(Plot Quality)、X尺寸和Y尺寸选项变为有效.产生阴影(Generate Shadows)选项用来控侧阴形的产生。此选项不能单独控制阴影的产生,只有专灯光设置对话框中的阴影选项配合使用,两者同时打开才会产生阴形·小平面(Facets)滑块选项控制渲染的图像枯细度.越小的光滑(S口ooth )值将产生更好的渲染效果,但增加了处理时间。

9.2.1操作步骤
将材料和纹理斌给几何.应该:
.首先.在对话框的顶部选择种类.
.从表中列出的材料和纹理中选择一种合适的。
.在对话框顶部选择其他种类(如果摇要的话)。
.从表中列出的材料和纹理中选择一种合适的(如果需要的话)。
.从视图区选择有关几何。
.Ilk击OK或Apply宪成设定。注惫:要清除某些几何原先的材朴和纹理设定,只要将材料和纹理中的None吠给这些
几何即可.9.2.2材料和纹理类型材料和坟理分为以一6类
一金属(Metals)
一组料(Plastics)
.玻用(Glass)
.其他(Other)
一衰面(Finish)
.图案(Pattern)
一旦选中了一种类型,该类型所能提供的材料和纹理就会出现在列表窗内,通过高质It图像对话框中的输入(Import)命令可以增加材料和纹理的MR.

0.0-1.5之间变化,值的大小决定了物体的总的亮度,值越大,则物体越亮。.扩散(Diffuse)系数-州弋表从表面反射的扩散光的数盘.扩散光是指由表面向各个方向散射的光.粗描表面的扩散系数值比光滑、抛光表面的大。反光((Specular )系数一一代表从表面反射的锐利光的]&A.锐利光是指由表面向单个方向反射的光。最大的反射锐利光发生在入射角等于射出角的地方。抛光表面的反光系数值高。粗描度(Roughness)—用于控侧反射锐利光的锐度。粗糙度值小,反肘光的锐度就大。而大粗镜度值会产生更广的、扩敬得更多的反射光.材料的其他参致有:透明度(Translucency)—用于定义可以穿透物体的光数里.定义范围从完全不进明到完全进明..镜像度(Mirror)—用于控制在表面看到的倪像或反射光数量.小镜像度值意
味有较少的光从表面反射.大镜像度值表明几乎所有的光都从表面反射回去了.折射率(Refection)指致—用于定义各种波长光线的平均折射率指数.小折射率指数值代表获得较少的折射.大折射串指数值表示获得较多的折射。扩散(Diffuse)系数是棋拟光从粗栩的表面反射回去。在这种情况下.光向各个方向教肘。

 

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